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Ce qui change sur Mars

Le journal de développement : ce qu’on construit, ce qu’on corrige, et pourquoi.

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Nouvelle console d’administration et refonte du site

Les outils internes passent sur une console dédiée, et le site public est reconstruit de zéro sur la même technologie.

L’édition des quêtes se faisait jusqu’ici en base, à coups d’identifiants numériques. Elle vit désormais dans une console dédiée où les PNJ se choisissent par leur nom et leur position, et où les chaînes de quêtes s’affichent sous forme de graphe : chaque quête est un nœud, chaque prérequis une flèche. Concevoir un chapitre entier se fait à l’œil plutôt qu’en relisant des colonnes.

Les dialogues, les points d’apparition, les objets, les boutiques et les tables de butin ont suivi, avec import et export JSON pour versionner le contenu narratif à côté du code.

Le site public, lui, a été reconstruit entièrement : pages pré-rendues pour être lisibles par les moteurs de recherche, bilingue français/anglais, et un espace de compte allégé pour gérer ses personnages.

Correctif

Boutiques, inventaire et rendu de quête : les règles se resserrent

Vendre un objet équipé, ou le voir disparaître au rendu d’une quête, c’est terminé.

Un objet équipé pouvait être vendu depuis la boutique, et le rendu d’une quête pouvait consommer un objet porté sans prévenir. Les deux comptaient l’inventaire complet au lieu du sac seul.

Désormais, la vente et les objets requis par une quête ne regardent que le sac : un objet seulement équipé donne un refus explicite, à charge de le déséquiper d’abord. Les étapes de type « posséder » continuent, elles, de compter tout l’inventaire : porter, c’est posséder.

Les récompenses de quête renvoient également les objets attendus, ce qui permet de les afficher par leur nom dans le journal plutôt que par un identifiant.

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Un monde qui tient : voisinage spatial et sauvegarde continue

Le serveur ne diffuse plus toute la zone à tout le monde, et vos positions sont écrites en continu.

Jusqu’ici, chaque déplacement était diffusé à tous les joueurs de la zone. Une grille spatiale filtre maintenant les diffusions au voisinage réel de chaque joueur : le trafic réseau cesse de croître avec la population de la zone, et une colonie animée redevient jouable.

En parallèle, un service de persistance écrit toutes les soixante secondes la position, l’expérience, les crédits et les points de vie de chaque joueur connecté. Une coupure serveur coûte au pire une minute de jeu, plus une session entière.