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Lo que cambia en Marte

El diario de desarrollo: lo que construimos, lo que corregimos y por qué.

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Nueva consola de administración y web rehecha

Las herramientas internas pasan a una consola dedicada, y la web pública se rehace desde cero sobre la misma tecnología.

La edición de misiones se hacía hasta ahora en la base de datos, a golpe de identificadores numéricos. Ahora vive en una consola dedicada donde los PNJ se eligen por su nombre y su posición, y donde las cadenas de misiones se dibujan como un grafo: cada misión es un nodo, cada requisito una flecha. Diseñar un capítulo entero se hace de un vistazo en lugar de releyendo columnas.

Los diálogos, los puntos de aparición, los objetos, las tiendas y las tablas de botín han seguido el mismo camino, con importación y exportación en JSON para versionar el contenido narrativo junto al código.

La web pública se ha reconstruido por completo: páginas pregeneradas para que los buscadores puedan leerlas, tres idiomas, y un espacio de cuenta más ligero para consultar tus personajes.

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Tiendas, inventario y entrega de misiones: reglas más estrictas

Vender un objeto equipado, o verlo desaparecer al entregar una misión, se acabó.

Un objeto equipado podía venderse en la tienda, y la entrega de una misión podía consumir un objeto puesto sin avisar. Ambos contaban el inventario completo en vez de solo la mochila.

Ahora la venta y los objetos exigidos por una misión solo miran la mochila: un objeto que solo está equipado da un rechazo explícito y hay que quitárselo antes. Los pasos de tipo « poseer » siguen contando todo el inventario: llevarlo puesto es poseerlo.

Las recompensas de misión también devuelven los objetos previstos, lo que permite mostrarlos por su nombre en el diario en lugar de por un identificador.

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Un mundo que aguanta: vecindad espacial y guardado continuo

El servidor ya no difunde toda la zona a todo el mundo, y tus posiciones se escriben de forma continua.

Hasta ahora, cada desplazamiento se difundía a todos los jugadores de la zona. Una rejilla espacial filtra ahora las difusiones a la vecindad real de cada jugador: el tráfico de red deja de crecer con la población de la zona, y un asentamiento concurrido vuelve a ser jugable.

En paralelo, un servicio de persistencia escribe cada sesenta segundos la posición, la experiencia, los créditos y la vida de cada jugador conectado. Un corte del servidor cuesta como mucho un minuto de juego, en lugar de una sesión entera.